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reglas de juego

1.- ETAPAS DEL JUEGO

El juego está dividido en cuatro rondas de apuestas. El primer jugador que toma asiento en la mesa se le denomina Dealer. El juego comienza desde la posición próxima al botón del Dealer en sentido de las agujas del reloj.

Si varios jugadores toman asiento en la mesa de forma simultánea en un torneo, por ejemplo, cada jugador recibe una carta boca arriba. En este caso el Dealer comienza desde el jugador más a la izquierda del Dealer virtual, y ese jugador que recibe la carta de mayor valor se convierte en Dealer. El botón “Dealer» se mueve siguiendo el sentido de las agujas del reloj desde un jugador a otro en cada ronda.

En el Poker Omaha puede ser jugado desde 2 hasta un máximo de 10 jugadores por mesa. Es jugado con una baraja de 52 cartas sin comodín. Cada jugador recibe 4 cartas boca abajo. Luego el Dealer reparte 5 cartas comunitarias boca arriba con las cuales los jugadores pueden hacer combinaciones. Estos deben utilizar de forma necesaria 3 de las cartas comunitarias junto con 2 de sus cartas propias. La mejor mano de 5 cartas gana el pozo.

CIEGAS

Antes de comenzar un juego, los dos jugadores a la izquierda del repartidor conforman las ciegas, se llaman así, porque son hechas antes de que los jugadores hayan visto alguna carta.   A esto se le llama “poner las ciegas”. Las ciegas aseguran que hay dinero en el pozo para jugar al comienzo del juego. El jugador a la izquierda del repartidor apuesta la ciega chica, igual a la mitad de la apuesta más baja de la mesa. Si el jugador no tiene suficiente dinero para hacer una apuesta ciega, él arriesga todas las fichas que le quedan. Si sólo hay dos jugadores en el juego, se pueden hacer ciegas grande y chica. En ese caso el repartidor pone una ciega grande. Después de eso, empieza la primera ronda.

PREFLOP

Cada jugador recibe dos cartas boca abajo y el jugador a la izquierda del que hizo la ciega grande comienza la ronda de apuestas. Este jugador puede:

  • Pagar- Igualar la cantidad apostada;
  • Subir – Pagar y aumentar la apuesta previa;
  • Retirarse – Abandonar/Retirarse de la mano en lugar de apostar o subir. 

El resto de los jugadores pueden realizar la misma acción cuando sea su turno de apostar. La apuesta continúa en cada ronda hasta que todos los jugadores activos (que no se hayan retirado) hayan apostado la misma cantidad de fichas en el pozo. Cuando todas las apuestas se igualan, el bote inicial se conforma y el juego sigue a la siguiente ronda.

FLOP

Cuando finaliza la primera ronda de apuestas, se reparte el «Flop» boca arriba en la mesa. El Flop consiste en las tres cartas comunitarias disponibles para todos los jugadores activos. Las apuestas comienzan con el primer jugador activo situado después del botón, en el sentido de las agujas del reloj. Todos los jugadores tendrán su turno para igualar o subir apuestas y cuando todas las apuestas se igualen, el juego sigue hacia la siguiente ronda (Turn).

TURN

Cuando finaliza la ronda de apuestas correspondiente al Flop, se reparte el «Turn» boca arriba en la mesa. El Turn es la cuarta carta comunitaria en una partida de Omaha. Las apuestas comienzan con el primer jugador activo situado después del Dealer, en el sentido de las agujas del reloj. Todos los jugadores tendrán su turno para igualar o subir apuestas y cuando todas las apuestas se igualen, el juego sigue hacia la siguiente ronda (River).

RIVER

Cuando finaliza la ronda de apuestas correspondiente al Turn, se reparte el «River» boca arriba en la mesa. El river es la quinta y última carta comunitaria en una partida de Omaha. La ronda de apuestas final comienza con el jugador activo situado inmediatamente después del botón, en el sentido de las agujas del reloj.  Todos los jugadores tendrán su turno para igualar o subir apuestas y cuando todas las apuestas se igualen, el juego pasará a la etapa de “Showdown”.

SHOWDOWN

Una vez completada la ronda de apuestas si queda activo más de un jugador, el último jugador que apostó o subió muestra sus cartas. Si no se han realizado apuestas en la ronda final, el primer jugador activo que se encuentra inmediatamente a la izquierda del Dealer será el primero en mostrar sus cartas y los otros jugadores descubren sus cartas en sentido de las agujas del reloj. El jugador con la mejor mano de cinco cartas gana el pozo. Recuerda que en Omaha los jugadores deben usar tan solo dos de sus cartas propias en combinación con tres cartas de la mesa. En caso de que varios jugadores tengan manos idénticas, el pozo se reparte en partes iguales entre los jugadores con las mejores manos.

Una vez que se ha adjudicado el pozo, comienza una nueva partida de Omaha. El botón se desplaza ahora en el sentido de las agujas del reloj, hasta el siguiente jugador.

COMBINACIONES DE JUEGO

Las posibles combinaciones son, de mayor a menor valor, las siguientes:

Escalera Real 

Es la combinación de las 5 cartas mayores consecutivas del mismo palo (10+J+Q+K+A). Si se declara empate el pozo será repartido en partes iguales

Escalera color

 Es la combinación de 5 cartas consecutivas del mismo palo. Esta regla rige para todas las combinaciones consecutivas, excepto para la escalera de mayor valor (10+J+Q+K+A). Si hubiera más de un jugador con “Escalera Color”, se define por la carta de mayor valor entre las 5 cartas consecutivas. Si se declara empate el pozo será repartido en partes iguales.

Poker

 Es la combinación de 4 cartas del mismo valor y 1 diferente. De haber más de un “Poker”, se definirá por la combinación de mayor valor. En el caso de que el valor sea el mismo, se define por el valor de la quinta carta.  Si se declara empate el pozo será repartido en partes iguales.

Full House

 Es la combinación de un “Trío” más un “Par”. De haber más de un jugador con “Full House”, la mano se definirá por el jugador que posea el “Trío” mayor. Si el “Trío” fuera el mismo, se utilizará el “Par” mayor para definir. Si se declara empate el pozo será repartido en partes iguales.

Color

 Es la combinación de 5 cartas no consecutivas del mismo palo. De haber otro jugador con color el valor más alto de las 5 cartas definirá la mano. Si la misma fuese igual que la del oponente, se utiliza la segunda mayor y así sucesivamente hasta llegar a la quinta carta. En el caso de que el valor sea el mismo se declarará empate el pozo será repartido en partes iguales. 

Escalera

5 cartas de valores consecutivos. En caso de haber más de una, ganará la escalera al mayor valor. Nota: El As (A) es la única carta que puede utilizarse tanto como la carta anterior al 2 (en la escalera A-2-3-4-5) y posterior al Rey (10-J-Q-K-A), siendo estas las escaleras más baja y más alta respectivamente.

Trio

3 cartas del mismo valor. Las otras 2 cartas serán diferentes entre sí y a la combinación de 3. En caso de haber más de un jugador con trío, gana el de mayor valor. Si el valor del trío es el mismo, se buscará en las 2 cartas restantes la de mayor valor para definir la mano.

Par Doble

 Dos cartas del mismo valor, combinadas con otras dos cartas del mismo valor diferente al primero y una quinta diferente.
En caso de haber más de un jugador con Par Doble, el par más alto gana. Si los jugadores tienen el mismo par más alto, el segundo par más alto gana. Si ambos jugadores tienen parejas idénticas, gana la carta de valor diferente más alta (kicker).

Par

 Dos cartas del mismo valor, y otras tres de valores diferentes a las primeras 2 y diferentes entre ellas.
En caso de haber más de un jugador con par, el par de mayor valor gana. Si los jugadores tienen el mismo par, la tercera carta (o primera carta diferente) más alta gana y, si es necesario, se recurre a la cuarta o quinta y última carta para desempatar.
La “carta alta” que define la mano en caso de empate se llama Kicker.

Carta Alta

 Es la mano más débil que se puede obtener donde las 5 cartas no forman ninguna combinación y se utiliza la carta de mayor valor para definir el pase. Si la misma fuese igual que la del oponente, se utiliza la segunda mayor y así sucesivamente hasta llegar a la quinta carta. Si la sucesión de cartas es la misma se declarará empate y el pozo será repartido en partes iguales.

 

TORNEOS

En un torneo todos los jugadores comienzan con la misma cantidad de fichas. 

En el transcurso del juego, los niveles aumentan por tiempo, y con estos las ciegas obligatorias y el “Ante”. El último jugador que queda sin ser eliminado es proclamado ganador, y recibe la mayor parte del premio acumulado. 

Cada torneo tiene un Buy In que comprende el monto de la entrada destinada para el pozo de premios más la comisión. El pozo acumulado dependerá del número de participantes que jueguen en el torneo y será pagado a los ganadores mediante una tabla de pagos. En el caso de que el torneo posea un garantizado, el premio tendrá como mínimo el monto del mismo.

City Center CAP Poker Online ofrece dos tipos de torneos:

Programa: Estos torneos tienen un tiempo fijo de comienzo y siempre se anuncian por adelantado. El jugador tiene que registrarse para formar parte en el torneo. El tiempo de cierre del registro se anuncia en el Lobby y termina normalmente algunos minutos después de comenzar el torneo.

Hay muchos tipos de torneos, los cuales pueden ser considerados como Programas, por ejemplo, Torneo Regular Buy In, Torneos Garantizados, Torneos Gratuitos, etc.

El torneo garantizado, es un torneo con un premio garantizado. La suma ganadora es fijada y no depende del número de jugadores. Se necesita un número mínimo de jugadores y de no ser alcanzado, el torneo se cancelará.

En los torneos gratuitos, significa que la participación de los jugadores es gratis; el premio lo provee City Center CAP Poker Online. Los torneos gratuitos son creados para atraer a nuevos jugadores o aquellos jugadores que han jugado un número específico de manos y permiten ganar sin invertir dinero.

Torneos Sit and Go – Estos torneos están disponibles las 24 horas. Comienza tan pronto como la cantidad de jugadores necesarios lleguen a un nivel específico.

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